Yazılım Dersleri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Yazılım Dersleri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

22 Ağustos 2019 Perşembe

Veri Tabanı Obje Tanımları


Bir veri tabanına bağlandığınızda ona bir takım komutlar göndererek, oradan bilgi çekebilir, verileri işleyebilir, verileri işlemek için gerekli ortamı yaratabilirsiniz. Veri tabanı komutları iki sınıfta değerlendirilir. 

DDL : Data Definition Language. Data tanımlama dili.
DML : Data Manuplation Language. Data işleme komutları
DDL veri tabanında bilgileri saklamak için kullanılan ortamların yaratılması için gerekli komutlardır. Bunlar tablo, index, trigger, procedure ve diğer veri tabanı objelerini kontrol etmek için gerekli komutlardır. 

18 Ağustos 2019 Pazar

DHCP (Dynamic Host Configuration Protokol=Dinamik Bilgisayar Konfigurasyon Protokolü)


TCP/IP protokolünü kullanan aglarda ikisi gerekli olmak üzere bes adet parametre kullanilir.. Bunlar IP, Subnet Mask, Gateway, DNS ve WINS dir. Bunlardan IP ve Subnet'in degerinin mutlaka girilmesi gerekir. 
Ancak bir network üzerinde makine sayisinin artmasi sonucu bu degerlerin girilmesi hem zorlasir hemde hatali girilmesi sonucu makinelerin baglanti sorunlariyla karsilasiriz. Bu sorunu çözmek için olusturulan bir server üzerine DHPC (Dynamic Host Configuration Protokol=Dinamik Bilgisayar Konfigurasyon Protokolü) adi verilen bir servisin kurulmasi sonucu gerekli olan bütün konfigurasyon degerlerinin diger makinelere otomatik olarak baglanmasini saglamis oluruz. Bunun için networke bagli statik IP(Internete çikista kullanacagi legal IP degeri) ve gerekli degerleri dogru girilimis bir makine üzerine DHPC Prokolünü kurduktan sonra networkte bulunan diger client makineler IP degerleri bos birakilip bu degerleri DHPC üzerinden isterler. Client bu istegi verdikten sonra DHCP IP araligindan seçilen bir IP degeri belirli bir zaman araliginda bu clienta kiralar. Ve en son olarak client aldigi IP numarasini onayladiktan sonra o tarih araliginda client'a o IP atanir ve süre sonunda IP numarasi geri alinir.Ve ondan sonra istenirse tekrar bir IP verilir. DHPC server'in genel çalisma prensibi bu sekildedir. 

17 Ağustos 2019 Cumartesi

FTP Nesne Değişimi


FTP (File Transfer Protocol) Internet uzerindeki iki makine arasinda, isletim sistemi ve mimariden bagimsiz olarak dosya transferi saglar. A makinesinden B makinesine baglanilmakta; B'de server, sunucu ya da deamon programiyla, A'daki uygulama yada istemci (client) programi FTP protokolune gore konusmakta, A ile B arasinda dosya degisimi olmaktadir. Tabii ki bunun icin degisimi yapan kisinin A ve B makinalarinda hesabi olmasi gerekir. Unix ortaminda ftpd normal olarak /usr/etc/in.ftpd olarak vardir ve inetd denetiminde calismaktadir. Anon-ftp sunucu kurmak icin man ftpd'de belirtilenleri temel almak gerekir. Bu ise, ftp isimli bir kullanici hesabi acmak ve onun `home' dizinide anon-ftp'nin basladigi yerdir. O dizinde bin, etc gerekir. bin/ altinda ls ve etc/ altinda passwd ve group dosyalarinin olmasi gerekir. Bunlarin sadece root, ftp ve arsivi yoneten kisilere ait bilgileri icermelidir. Sifre alaninin sadece icermesinde yarar vardir. Sayet ls dinamik `lib'leri kullaniyorsa bazi .so'lari kopyalamak, /dev/zero'yu yaratmak gerekebilir.

22 Temmuz 2019 Pazartesi

Hacker Terimleri


Sniffer:Bilgisayar ağlarında veri trafiğini kontrol altında bulundurun bir araçtır.Atak yapan
kişi gizlice veri akışını izler ve gerektiğinde bu paketleri handle edebilir.Bu sayede birçok
metin şifreler snifferı kullananın eline geçer.

Spam Tool:Bir kullanıcıya isteği olmadan gönderilen reklam veya diğer amaçları gerçekleş-
tirmek üzere geliştirilmiş kimden gönderildiği kullanıcı tarafından anlaşılamayan emaillar
yollayan bir program türüdür.

21 Temmuz 2019 Pazar

HACKER’LIĞIN KISA TARİHÇESİ


1969 Öncesi. Önce bir telefon şirketi vardı: Bell Telephone. Ve zamane hacker’ları. Tabii, 1878’de onlara hacker denmiyordu henüz. Telefon santrallerine operatör olarak alınmış, onun telefonunu buna, bununkini ona bağlayan şakacı birkaç genç delikanlı.
Artık telefon santrallerinde neden bayan operatörler tercih edildiğini anlıyorsunuz!
Şimdi, 1960’larda ortaya çıkan gerçek bilgisayar hacker’larına gelelim. ABD’nin dahiler çıkaran ünlü üniversitesi MIT’de (Massachusetts Institute of Technology) bilgisayarlar kullanılmaya başlandığında, bazı öğrenci ve asistanlar, bu makinelerin nasıl çalıştığını çok merak ettiler, bu yeni teknoloji hakkında ne varsa öğrenmeye çalıştılar. O günlerde bilgisayarlar, ısı kontrollü cam odalarda kilitli olan devasa makinalardı.

20 Temmuz 2019 Cumartesi

Hack Anatomisi


Giriş 
1. Bilgi Toplama
2. İşletim Sisteminin Belirlenmesi
3. Açıkların Aranması
4. Test Saldırısı Yapılması
5. Kullanılacak Araçlar
6. Saldırı Staratejisinin Belirlenmesi
7. İnceleme Aşaması
8. Sonuç


-----------------------------------------------------------------

Bu bölümde bir cracker’
ın planlı bir saldırıyı nasıl yaptığını adım adım inceleyeceğiz. Burada anlatılan işlemler bir saldırganın uzaktan bir sisteme nasıl saldırdığını anlatmaktadır.

19 Temmuz 2019 Cuma

DNS’ in Hiyerarşik Yapısı


DNS’ in Hiyerarşik Yapısı

DNS hiyerarşisinde kullanılan Domain isimleri birbirinden nokta ile ayrılarak yapılanırlar. Fully Qualified Domain Name (FQDN) tek olmalı ve Host’un ismini tam olarak ifade etmelidir. Örneğin ; mx.kabak.net
Aşağıdaki şekilde örnek bir domain hiyerarşisi gösterilmektedir.

18 Temmuz 2019 Perşembe

DELPHİDE SQL KULLANIMI


DELPHİDE SQL KULLANIMI

Database İlişkisi

ID AD MAAS } Kolon adı (field)
1 Kazım 10000 }
2 Metin 75000 } Kayıt (rows)
… …………….. ……….. }
Kolon Kolon Kolon

Table : Database'de saklanan kolonların birleşiminden oluşan kümedir. Table'ın data tipi yoktur.
Row : Tek kayıt demektir.
Column : Table'daki kolon adına ait kayıtlardır. Örneğin, 'AD' kolonu demek 'AD' kolonuna girilen verilerin tümüdür.
Field : Kolon başlıkları ile kayıt başlığı olanlardır.
Primary Key : Unique + not null (Tek olmalı ve boş geçilemez.)
Foreign Key : Primary key gibidir. Fakat null değerler alabilir.

17 Temmuz 2019 Çarşamba

DNS, DOMAIN NAME SYSTEM


DNS, DOMAIN NAME SYSTEM (domain isim sistemi)

DNS nedir?

DNS,Domain Name System’in kısaltılmış şeklidir. Türkçe karşılığı ise Alan İsimlendirme Sistemi olarak bilinir.
DNS, 256 karaktere kadar büyüyebilen host isimlerini IP’ye çevirmek için kullanılan bir sistemdir. Host ismi,tümüyle tanımlanmış isim (full qualified name) olarak da bilinir ve hem bilgisayarın ismini hem de bilgisayarın bulunduğu Internet domainini gösterir. Örneğin murat.anadolu.com.tr ismi. Bu isimde “anadolu.com.tr” ifadesi internet domainini, “murat” ifadesi ise bu domaindeki tek bir makineyi belirtir. DNS , verilen bir makina adının IP adresini çözerek makinaların Internet üzerinde host isimleri ile haberleşmelerine olanak tanır.

16 Temmuz 2019 Salı

CSS Dersi -2


"Web Style Sheets" Kavramı ve  CSS (Cascading Style Sheets = Yığılmalı Stil Kağıtları):
CSS (ingilizce açılımı Cascading Style Sheets olan Türkçeye çevrildiğin de ise Yığılmalı Stil Kağıtları) bizi HTML'in kalıplaşmış olan stil etiketlerinden bir bakıma kurtarıyor.
CSS kod kümesi sayfamızın <head> </head> etiketleri arasına yazılıyor.
"Style Sheets" kavramı oldukça geniş bir teknolojik yaklaşımı ifade ediyor. Açıkçası CSS konusu bu teknolojinin sadece bir bölümünü oluşturmakta olup, Style Sheets teknolojisi çerçevesinde CSS'den başka XSL, XSLT, DSSL gibi biçimlendirme teknikleri ve dillerinden de söz etmek mümkündür.

15 Temmuz 2019 Pazartesi

CSS NEDİR ? CSS YAZILIM ÖRNEKLERİ


CSS Nedir?
Css’in açılımı ile söze başlayalım. Cascading Style Sheets. Biz kısaca konularımız dahilinde Stil Şablon olarak bahsedeceğiz. Gelelim Stil Şablonun varoluş amacına. Sizinde bildiğiniz üzere Html yazım şekli olarak etiket türünde bir yazım dili. Bu yüzden pek fazla özelliklere sahip değil. Bu sahip olamadığı özellikler nedeniyle sayfanın dizaynında bize tam esneklik veremiyor. Css bu amaçla üretilmiş bir dil. Kullanım kolaylığı ve kullanışlılığı ile Html’e eklenmesinden itibaren çoğu web tasarımcısının gözdesi oldu. Çünkü her türlü sayfa dizaynını bize bırakarak müthiş bir esneklik sağlıyor.

14 Temmuz 2019 Pazar

Visual C++ Geliştirme Sisteminin Kullanılması


Windows altında geliştirme ortamlarında programlama sistemi karmaşık olduğu için mutlaka proje dosyası oluşturularak çalışılır. Uygun bir proje dosyası oluşturabilmek için File => New seçilir. Eğer Win32 Console Application seçilirse konsol programı yazılabilir. Bir konsol programı tamamen DOS'teki bilgilerle yazılabilir. Ancak Windows'un grafik özellikleri kullanılamaz. Eğer Win32 Application seçilirse API düzeyinde programlama yapılabilir. 6.0 sürümünde iskelet programı oluşturan bir wizard da yerleştirilmiştir.

13 Temmuz 2019 Cumartesi

Windows İşletim Sisteminin Özellikleri


Windows İşletim Sisteminin Özellikleri

Windows'un Tarihi

            Windows üzerinde ilk çalışmalara 1985 yılında başlamıştır. İlk ürün Windows 1.0 idi. Windows 3.0 sürümü ile işletim sistemine benzeyen özellikler kazanmıştır. Windows'un en uzun süre pazarda kalan sürümü 3.1'dir. Windows 3.1 kadar(3.1 dahil) Windows sistemleri 16 bit mikro işlemcilerde çalışabilecek biçimdeydi. 1995'te Windows 95 piyasaya sürüldü ve bunu Windows 98 izledi. Win95/98/NT sistemleri 32 bitlik Windows sistemleridir. 32 bit Windows sistemleri birbirine çok benzer sistemleridir. Programlama bakımından bu sistemlerin hepsi yüksek düzeyde uyumludur(.obj ve .exe dosyaları da tamamen uyumludur). Windows sistemleri yalnızca Intel tabanlı mikro işlemciler için düşünülmemiş. Çeşitli risc tabanlı sistemlerde de Windows işletim sistemi kullanılabilmektedir. Windows CE, Windows sisteminin küçültülerek el bilgisayarlarına uyarlanmış biçimidir. Bu sistemin programlama biçimi diğer Windows sistemleriyle uyumludur.

12 Temmuz 2019 Cuma

Api Nedir?(VB)


API Nedir?
 
İşletim sistemlerine duyulan ihtiyaçlardan biri standart olarak her program tarafından yapılması gereken şeyleri ortak bir çatı altında toplamak ve programları sistemde belirli kurallar altında çalışmasını sağlamaktır. İşletim sistemlerinin değerini anlamak için işletim sistemi olmayan bir bilgisayar düşünün.

Yaptığınız programları diske kaydetme ihtiyacınız var. İşletim sisteminiz yoksa programlarınızı diske yazacak ve okuyacak assembly kodları sizin yazmanız gerekecektir. Ve her program diske yazma ve okuma kodlarını içinde bulundurmak zorunda olacaktır. Ayrıca diske yazacağınız programı diskin neresine yazacaksınız. Tabi ki herkes kendi programının başa yazılmasını isteyecektir. Bu da diski paylaşım sorununu çıkaracaktır. Ayrıca yazıcı için de problem vardır. Her yazıcı aynı sistemle çalışmayacağı için programınızda yazdırma işlemleri de varsa belli başlı yazıcı tipleri için gerekli kodları yazmanız gerekecektir. Bu örnekler çoğaltılabilir.

11 Temmuz 2019 Perşembe

Tek Derste FrontPage


Albert Einstein
Byte Eğitim Dizisi’nde yeralan Internet Tasarım Rehberi ve Bir Web Sitesi Kuralım kitapçıkları, kaç okuru site sahibi olmaya teşvik etti, bilemem. Ama o kitapçıkları okuyanlardan o kadar çok elektronik mektup aldım ki, anlatamam. Bu mektupların çoğunun ortak noktası, bilgisayar kullanımıyla ilgili ortak sorundan farklı değildi: Bilgisayar mühendisi ve programcı olmadan nasıl site kurarım; sayfalarımı en kolay şekilde nasıl oluştururum?
Gerçekten, bilgisayar mühendislerinin, programcıların (ve özellikle bilgisayar yüksek öğrenimi yapan bazı kişilerin) gözden kaçırdıkları veya kabul etmekten kaçındıkları nokta, PC’nin aracı olmaksızın, beyin cerrahı veya roket tasarımcısı eğitimi görmeden kullanılmak üzere geliştirilmiş bulunduğu gerçeğidir. Web de öyle. Eğer bugün bilgisayar ağları-arası ağ, gerçekten bütün dünyayı kapladı ve herkes her türlü bilgiye kolayca ulaşabiliyorsa, Web gerçekten en büyük eşitleyici ve en etkin demokratikleştirme aracı olabildi ise, bunu Web’de alan açma (site kurma) işleminin kolaylığına borçluyuz.

10 Temmuz 2019 Çarşamba

3D Stduio Max Kullanımı

3D3dstudioMax, en çok kullanılan 3d animasyon programlarından birisi. Nedenide belli istediğiniz her türlü efekti yapabileceğiniz, her türlü model tasarımı yapabileceğiniz, çok geniş tool lara sahip bir 3d programı. Diğer 3d  programlarının aksine modellemeyi ve hareketlendirmeyi ayni studio (panel) içinde yapabiliyorsunuz.
En önemli  özelliği programın plugin lerle genişletilebilmesi. Mesela bir şimşek veya gerçekçi bir ateş efekti yapmak istiyorsunuz, bunun için internetten plugini arattırmanız yeterli bulun programın plugins directorune atın ve çalıştırın, Gerçekten çok profesyonel bir program. Ayırca kitaplarının bolluğu ve 3d dünyasında bir numaralardan biri olmasından dolayı ek programlarının ve pluginlerinin çokluğu işinizi dahada kolaylaştıracak. Belirli bir seviyeye (profesyonel) geldiğinizde artık sizin için hayal et ve canlandır aşaması başlayacak.
Rüyalarınızı bile canladırıp izledyebilirsiniz. Kendi hayal dünyanızı canlandırın. İyi bir özlelliğide programın Character Studio adında çok muhteşem bir plugini olması. Bu plugin sayeside insan veya buna benzer ayaklı canlıları çok daha gerçekçi sekilde hareketlendirebilirsiniz. Genellikle yapacaklarınız üç aşamadan oluşur; önce tasarım aşaması, bu aşamada yapacağınız şeyi tasarlayıp kağıt üzerinde yada bilgisayarda bir resim çizme programında çizip ön görüntüyü oluşturursunuz. 

2.inci aşama modelleme ve kaplama bu aşamada tasarladığınız şeyi modellemeye başlarsınız çok geniş modelleme toollarıyla size en uygun olanı kullanırsınız.Sonra modelleme bittikten sonra Photoshop veya benzeri bir programla en guzel kaplamayı hazırlayıp 3DStudioMax ın Material Editor dediğimiz köşesinde modele uygun gerçekçi bir kaplama üretebilirsiniz. Son olarakta Hareketlendirme, burada dikkat etmeniz gereken kameraları güzel yerlere koymanız ve şurası çok önemli bunu kendinize kanun da yapabilirsiniz çekim esnasında görülmeyen bölgeyle uğraşmayın boş bırakın. Mesela; bir dinazorun yürüme animasyonu bu sorada kamera ayakları ve kuyruğu çekerken gövdeyi koymanıza gerek yok. Size kendi yaptığım bir modeleden bu aşamaları daha iyi anlamanız için size bir örnek vereyim.

Tasarım aşaması



işte önce kafamda canlandırdığım akser kafası

Modelleme aşaması 


modelin son hali 

Kaplanmış ve bitmiş hali...

gördüğünüz gibi gayet kaliteli ve güzel bir model, vede o kadar da zor değil..

Programın şuanda en son versiyonu 3.1 ayrıca 4 te yolda şuan betaları falan var. Yakın bir tarihte 4 te çıkar zannediyorum. Bakalım 4 te ne gibi yeni toollar olacak bunu tüm kullanıcılar merakla bekleniyor...

Programda ayrıca kendine ait max dosyaları ve hazır kaplamalarda var. Bunlarda da yararlanıp daha iyi bir şekilde
öğrenebilirsiniz. Ayrıca Max'ın Help dosyaları da çok iyi anlaşılır ve resimli örneklerle donatılmış bir şekilde kullanıcılarına sunulmuş. Programı kullanmak için iyi bir bilgisayarınızın olması kesinlikle şart. Animasyonunuzu bitirdiğiniz ve filme çevirme zamanı geldiği zaman, yani render aşaması işte o zaman  heyecanlı ve uzun bir bekeyiş başlar. Tabi uzun bir film yapıyorsanız yada bilgisayarınız yavaşsa. Her türlü konuda benimle irtibat edebilirsiniz. 3D ile uğraşan arkadaşları görmekten ve tanımaktan çok mutluluk duyarım.

Son bir tavsiye olarakta eğer uzun bir film yapıyorsanız. Gece yatarken rendere bırakın. Çok daha uzun yapıyorsanız o zaman belirli aralıklara bölün ve geceleri bırakın. Her gün bilgisayarınızı Max'ın yeni bir özelliğini keşfetmek için rendere bırakın. Program hakkında aslında söylenecek bir çok şey var. Ama benden bu kadar. Sitem çok yakında açılacak.

Hepiniz kendinize iyi bakın, Herkese iyi çalışmalar


18 Haziran 2019 Salı

Bilgisayar Destekli Egitim

Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır.
BDE,eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır.

Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir.

22 Nisan 2019 Pazartesi

MVC ve MVVM nedir ? Kullanım amaçları nelerdir ?


MVVM Tasarım Modeli
Günümüzde  yazılım sistemlerinin  karmaşık  hale  gelmesiyle  beraber  bu  sistemleri yönetmek  için  kullanılan  kullanıcı  arayüzleri  de  karmaşık  hale  gelmeye  başlamıştır. Özellikle  girilen  verilerin  tanımlanmış  kurallara  göre  geçerlenmesinin  gerektiği durumlarda  kullanıcı  dostu  arayüzler  geliştirmek  zor  bir  problem  halini  almıştır.  Bu verilerin  hiyerarşik  olması  ve  farklı  seviyelerdeki  parametre  gruplarındaki hata/uyarıların diğer seviyeleri de etkilemesi gibi durumlar ortaya çıktığında bu problem daha  da  zor  hale  gelmektedir.

21 Nisan 2019 Pazar

try-catch-finally nedir ?


try/catch/finally yapısının kullanılışı şöyledir:
  1. try
  2. {
  3.     //hesaplanmak istenen ifade        
  4. }
  5. catch            
  6. {
  7.     //Bir hata türü tespit edilince verilmesi gereken mesaj
  8. }            
  9. catch            
  10. {
  11.     //başka Bir hata türü tespit edilince verilmesi gereken mesaj
  12. }            
  13. finally
  14. {
  15.     //her durumda çalıştırılacak olan kod parçası
  16. }
Yukarıdaki yapıyı şöyle açıklayabiliriz:
try bloğu içinde hesaplanacak ifade yer alır. Bu ifadenin hesaplanmasında bir hata oluşmamışsa,catch blokları atlanarak programın çalışması finally bloğu ile devam eder ve daha sonra programın bu bloğu izleyen kısmına geçilir.
try bloğu içindeki işlemde bir hata oluşmuşsacatch bloklarından hangisi bu hatayı algılayabiliyorsa o catch bloğu içine girilir ve gerekli hata mesajı yazdırılır. Daha sonra program finally bloğu ile yukarıda açıklandığı biçimde çalışmaya devam eder.

NOT: finally bloğu ne olursa olsun çalışacağından burada genellikle try bloğu içinde bellek hatalarına (memory leak gibi) ya da açık kalmış bağlantılara yol açabilecek değişkenler yok edilri.
Şimdi basit bir örnekle try/catch bloklarını açıklayalım:
  1. public class Main {
  2.     public static void main(String[] args) {
  3.         try {
  4.             int a = 42 / 0;
  5.         } catch (ArithmeticException MatematikselHata) {
  6.             System.out.println(" İşlem yapılırken matematiksel bir hata oluştu :" + MatematikselHata.getMessage());
  7.         }
  8.     }
  9. }
Burada ArithmeticException programda herhangi bir aritmetiksel hata olduğunda sistemin yanıtıdır. Örnek kodumuzda ArithmeticException Matematiksel hata olarak aktarılmış bu da dışarıya output olarak verilmiştir.


try/catch/finally yapısında kullanırken alınabilecek exception türleri aşağıdadır. Yapılan programa göre hangi hata durumlarında programınızın nasıl tepki vereceğine karar verebilirsiniz.





19 Nisan 2019 Cuma

Neden Arduino ?


Arduino Atmel marka işlemcilerin kullanıldığı hazır bir devre kartıdır. Açık kaynak kodludur ve isteyen kişi kendi Arduino’sunu yapabilir. Arduino projelerde kullanım kolaylığı sağlar ve projelerin daha hızlı ve stabil olarak yapılmasını sağlar. Arduino yapı ve özelliklerine göre çeşitli türlerden oluşmaktadır. Biz projemizde Arduino Uno modelini kullanacağız. 
Arduino Üzerinde USB bağlantısı, güç bağlantısı ve giriş çıkış pinleri bulunmaktadır. USB bağlantısı karta program yollama, bilgisayar ile kart arasındaki bilgi aktarımına ve kartı beslemek için kullanılır. Güç bağlantısı da aynı şekilde harici beslemeler için kullanılır. 9 Voltluk besleme önerilir. USB’den beslemek bu besleme türüne göre daha risklidir. Çünkü bilgisayarın USB çıkışı yeterli akım vermeyebilir Arduino için (motor ile ilgili uygulamalarda özellikle). Arduino ile programlamaya başlamadan önce bazı temel elektronik bilgilerimizi gözden geçirelim.